Sentencia de definición
para '.ini' de localidad
DEF_DIALOGO


Permite definir textos que aparecerán en un cuadro en la parte inferior de la pantalla táctil. Esto lo podemos usar para mostrar los diálogos de los personajes que aparezcan en nuestra aventura o para presentar mensajes largos al jugador.


Sintaxis:

DEF_DIALOGO
NUM_DIALOGO número_diálogo
TITULO color, texto_título
MOSTRAR_ANIMACION número_animación, X_pant0, Y_pant0
TEXTO color, texto_línea
FIN_DEF_DIALOGO


Significado de los parámetros de esta sentencia:

  • número_diálogo: Número del diálogo que queremos definir (entre 1 y 8).
    Podemos definir hasta 8 diálogos diferentes por localidad. Puedes asignar el número de diálogo que quieras del 1 al 8 mientras no lo hayas utilizado para otra definición de diálogo en la misma localidad. Este número de diálogo nos servirá de referencia para controlar el diálogo, en tiempo de juego, mediante comandos.

  • color, texto_título: Número de color y texto del título del diálogo (máximo 32 caracteres).
    Nos permite situar un texto como título del diálogo. Lo podemos usar, por ejemplo, para mostrar el nombre del personaje que está hablando.
    Este texto aparecerá en la parte superior del cuadro de diálogo.

  • número_animación, X_pant0, Y_pant0: Este parámetro, que es opcional, nos permite indicar un número de animación de los que hayamos definido para esta localidad con sentencias DEF_ANIMACION, para que aparezca al mismo tiempo que el texto del diálogo y que desaparezca automáticamente cuando el diálogo finalice. X_pant0 y Y_pant0 son las coordenadas donde queremos que aparezca la animación.
    Esto nos permite mostrar personajes animados o estáticos encima del cuadro de diálogo que representen los personajes que están hablando al jugador.
    Puedes indicar hasta 16 parámetros MOSTRAR_ANIMACION por definición de diálogo, por lo que puedes mostrar diversas animaciones al mismo tiempo mientras se muestra el diálogo.

  • color, texto_línea: Número de color y texto de una línea del diálogo que queremos mostrar en el cuadro de diálogo (máximo 30 caracteres por línea).
    Puedes indicar hasta 20 parámetros TEXTO por definición de diálogo, para mostrar un extenso diálogo de hasta 20 líneas. En el cuadro de diálogo irán apareciendo las líneas de diálogo de cuatro en cuatro y el jugador podrá pasar a las siguientes cuatro líneas con sólo tocar el cuadro de diálogo.



    Ejemplo:
    Definir un diálogo en la localidad 11 que muestre cuatro animaciones y 7 líneas de texto.
    En el fichero '.ini' de la localidad 11 ('loc011a.ini'), incluiremos la siguiente sentencia:
    DEF_DIALOGO
      NUM_DIALOGO 1
      TITULO 0, Princesa Kira
      MOSTRAR_ANIMACION 6, 64, 0
      MOSTRAR_ANIMACION 7, 128, 0
      MOSTRAR_ANIMACION 8, 64, 64
      MOSTRAR_ANIMACION 9, 128, 64 
      TEXTO 4, No te confíes, hay muchas
      TEXTO 4, trampas ocultas por todo el
      TEXTO 4, Templo.
      TEXTO 4, Consigue el ídolo de oro  
      TEXTO 4, para salvar a nuestro
      TEXTO 4, pueblo.
      TEXTO 1, ¡Suerte!
    FIN_DEF_DIALOGO

    En este ejemplo las cuatro animaciones son en realidad cuatro imágenes estáticas de un tamaño de 64x64 que colocamos en pantalla de forma que unidas muestren la figura del personaje de un tamaño de 128x128.

    Con las líneas de este ejemplo, quedará definido este diálogo solamente para la localidad 11. Si quieres definir este diálogo para otra localidad, no hay ningún problema, pero tendrás que repetir la definición del diálogo en el fichero '.ini' de esa localidad.

    La definición ya la tenemos hecha, pero con sólo hacer esto nuestro diálogo nunca aparecerá en pantalla, de eso se encargará el comando 'MOSTRAR_DIALOGO', que tendrás que usar en el momento que tu aventura lo requiera para presentar este diálogo al jugador según las circunstancias adecuadas de la trama de tu aventura.
    Si por ejemplo quieres que este diálogo se muestre cada vez que el jugador entre en la localidad, sólo tendríamos que incluir estas líneas de comandos en el fichero '.ini' de la localidad 11:
    IF COND EVENTO_LOCALIDAD=SI
      COMANDO MOSTRAR_DIALOGO 1
    ENDIF
       

    Debes usar tantas definiciones 'DEF_DIALOGO' como diálogos quieras definir en la localidad. Tendrás que definir solamente los diálogos que vayas a usar en esa localidad, ni uno más ni uno menos.

    El cuadro de diálogo y sus posibles animaciones asociadas desaparecerán de forma automática cuando el jugador haya llegado a la última línea del diálogo y toque el cuadro de diálogo.

    Si no quieres mostrar ninguna animación mientras se muestra el diálogo, no es necesario que incluyas los parámetros MOSTRAR_ANIMACION en la definición del diálogo.


    Consulta la estructura de datos del fichero fichero .ini de la localidad para saber en que orden debes incluir esta sentencia dentro del fichero.